Мир: Нейтарум.
Игровая зона: Город Эрмиаль.

Ситуация на настоящее время, коротко: жизненный цикл мира подходит к концу, магия исчезает, исчезает и сам мир. Те, кто остался – основное население Эрмиаля и беженцы, нашедшие здесь сомнительный приют, - ищут выход, способный вывести их из проклятого мира. Мало кто знает, что выход прост до неприличия, но дать это знание некому, поэтому сложились две противоборствующие силы:  те, кто верит в магию порталов и всеми силами пытается выскрести из артефатов и тех существ, в ком теплится хотя бы крохотная частичка магии, Силу и дать жизнь последнему из междумирных порталов, есть и другие – вгрызающиеся в возникший с момента «Начала Великого Конца» подозрительный лабиринт, многоуровневые катакомбы, о которых говорят страшные вещи и которыми пугают детей: там водятся страшные монстры, там можно найти единственный источник альтернативной энергии, сейчас дающей «жизнь» немагическому оружию – несущие молнии посохи и ружья, дающие ярчайший свет лампы, берущие энергию из «камня», а последнее – легенда о ином мире, который служит наградой тому, кто ищет.
…Стены изначальной тьмы медленно окутывают северные стены города, кольцо вокруг сужается. Времени – мало.
Жить – хочется.
Ресурсы – заканчиваются.
Поиск превращается в хаос и сумасшествие, на улицах идет война на выживание.

СИСТЕМА ИГРЫ - ЭПИЗОДИЧЕСКАЯ

Подразумевается создание и отыгрыш отдельных сюжетных линий, поделенных на «главы» и «части»; при этом представление персонажей – упрощенное. В теме «Анкеты персонажей» выкладывается представление, создаваемое вашим героем в целом.
Иномирцы - допускаются (прибывшие в мир до начала катастрофы).

Оформление эпизодов: главы и части.

Читать

1. Глава выкладывается в «Самом Главном Форуме» отдельным постом и содержит общий смысл сюжета, разделенный (если это требуется) на соответствующие части; перечень участвующих персонажей из темы «Анкеты персонажей»; если того требует ситуация – время и место происходящих действий, а так же описания основных локаций вкратце.
2. Части – оформляются в виде отдельных тем в разделе мира («Эрмиаль и Катакомбы. Текущие отыгрыши»). Ниже приведен образец стандарта заполнения:
Заголовок.
-  Включает название главы и номер части (п-ры:  «В погоне за удачей, ч.1.1.», «Покой нам только снится, ч.1.2.», «Последний всполох неба, ч.2.»).
Шапка.
- В обязательном порядке сюда входят:
а)  «сюжетная заготовка» -  обрисовка общего сюжета данной части: то, как она должна начаться и то, чем и на какой ноте она должна закончиться (так же место и время, если требуется);
б) перечень участников данной части игры.
Возможны дополнительные иные сведения.

ПРЕДЫСТОРИЯ:

Это случилось три года назад. Жизненный цикл мира, поддерживаемого семью богами-птицами, стал подходить к концу; искра его души меркла, постепенно затухая - населенное самыми различными формами жизни пространство поглощалось Изначальной тьмой, возвращаясь в начало пути. В никуда.

Читать далее...

Боги, слившись с сутью подлунных земель, оттягивали необратимое столько, сколько могли. Но и они оказались вовсе не такими всесильными.
Эта агония не могла длиться вечно: за эти несчастные три года практически весь свет заменился своим антиподом. Магия - практически иссякла и вместе с ней погибли те, кто был прочно повязан с нею. Механизмы - постепенно разрушаются. Ресурсы - практически на нуле. Пространство вокруг исказилось: мрак, густой черной и словно бы живой стеной движется со всех сторон, комкая и уничтожая все, что приближается к нему. Небо над головой меняет цвета чуть ли не каждый час; нередко оно расходится волнами, показывая каждый раз одну и ту же картину - по всей видимости, город некоего параллельного мира с высоты птичьего полета. Земля сотрясается; под городом в одну ночь возник странный многоуровневый лабиринт, окрещенный "Катакомбами" - первые несколько этажей вниз можно преодолеть за день, к третьему уже приходится пробиваться: местные жители вовсе не рады сбегающим в надежде найти выход из ловушки, а на поверхности ходит легенда о ходе в иной мир, который можно найти лишь спустившись в самую последнюю каменную залу "катакомб".
Единственный последний кусок земли, так называемый "Последний Оплот" - остатки некогда крупного мегаполиса Эрмиаль, - ныне погрузился в хаос и является сосредоточием двух спонтанно возникших сил.
Первые и называют себя «Охотниками», собственно, оправдывая название они преследуют магов (вернее, жалкие остатки тех, кто называл себя так совершенно недавно) и забирают их силу себе, впоследствии концентрируя ее в артефакте-портале, надеясь успеть активировать его до того момента, когда не станет слишком поздно. Помогают им и различные иные артефакты, практически не утратившие силы, но требующие определенной жертвы от своего владельца.
Вторые - исследователи и безумцы, раз за разом остервенело рвущиеся под землю. «Искатели», «Мечтатели», «Кроты» - у них много имен. Кто-то ищет в сражениях с чудищами, - с каждым этажом вероятность умереть не своей смертью возрастает, - успокоения души, кто-то пытается отыскать правду. Или оправдать легенду.
И те и другие желают одного, но идут к своим целям разными путями.

НЮАНСЫ:

ОКРУЖЕНИЕ
Вокруг города  – стена Изначальной тьмы, она простирается до небес и теряется в жидких облаках, дрожащих, точно желе (по крайней мере, так кажется снизу).
Небо над городом  меняет цвета с различным промежутком времени (от половины часа до двух); когда семь цветов радуги проходят цикл – открывается портал с видом на Антарен, расположенный, вестимо где. Портал является, по сути, всем участком оставшегося неба.
Под городом – многоуровневый лабиринт, явно появившийся из соседнего мира и, вполне возможно, имеющий выход «на родине».

МАГИЯ
Магии  – жалкие крохи. Здесь не может быть оборотней или, допустим, зомби; драконы, если они и были, либо застряли в человеческом обличье, либо погибли так же, как и плотно связанные с магическими потоками существа.
Однако в артефактах энергия имеет свойство накапливаться, а это уже дает преимущество владельцу такой вещицы. Впрочем, даже так она требует определенной зарядки. Это может быть как иная магическая сила, так и, положим, жизненная сила хозяина.

«Отбирание» (или «выбивание») магии у любого живого существа происходит обязательно тактильным образом (требуется физический контакт с объектом) и занимает относительно продолжительное время (от часу до суток). «Отбирание» происходит в ряде случаев при помощи артефактов боевого типа, забирающих маг.энергию себе и после изымающуюся тем же образом туда, куда необходимо передать.

ТЕХНИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ
Механизмы – времени на освоение новых технологий ушло мало; того требовало окружение и подгоняющая, накатывающая волнами тьма. Но насоздавать полезных небольших вещиц, работающих без магии, все-таки смогли. К примеру, получилось «поймать молнию» - электрические лампы и фонари-светильники уже в большом почете (энергию для этого, что интересно, берут из найденных на пятом уровне катакомб «металлических камней»: зарядов небольшого, с кулак размером «камня» хватает на день освещения. К сожалению, восполнять энергию «камни» не умеют. А жаль), ровно как и посохи с вкраплением металла, генерирующие небольшие молнии, и ружья-пистолеты (с помощью все тех же материалов).

ВИРУС «ГРЕШНИК»
Вместе с «началом конца» появились не только голод и страх, но и многие довольно-таки странные, дикие болезни. Одним из них является вирус «Грешник», который затронул всех и каждого без исключения еще в первый год. «"Семь смертных" – по дням недели».
Появились и амулеты, браслеты и  кольца с камнями особой чувствительности, определяющие  грех, охвативший конкретное существо в определенный день в зависимости от цвета:
• Гнев – красный;
• Похоть – розовый;
• Чревоугодие – желтый;
• Зависть – зеленый;
• Лень  - синий;
• Жадность – оранжевый;
• Гордость – фиолетовый.
Чем ярче, чище цвет – тем в больше степени преобладает грех.
Нюансы: камни по умолчанию уже должны быть у персонажа, вступающего в Игру.
Камни находятся диггерами в подземельях (начиная с третьего уровня и ниже).

Идея(с)Олди

СМЕРТЬ
Смерть в мире Эрмиаля означает вовсе не логическое завершение  жизни персонажа:  стоит сердцу отсчитать последние секунды жизни, а душе вот-вот отлепиться от физической своей оболочки, как тут же срабатывает последнее благословение богов: существо переносится в ближайший соседний мир – Мифик, где продолжает свое существование. Однако, осознать  то, кем ты являешься в первое время становится невозможным, поскольку все воспоминания стираются, словно бы предлагая начинать новую жизнь с чистого листа.
Но почему вместе с этим где-то на задворках сознания крутится страстное желание разузнать о себе все, или хотя бы малость?