Пункт I. Перед нами персонаж...
1. Имя.
Балдазар, для друзей Балд или Бал
2. Прозвище/кличка.
Пепельный, Пепел, реже называют Серым(Пеплом его называют не только за цвет чешуи, имеют место и некоторые события связанные с его прошлым)
3. Раса.
Дракон
4. Возраст.
2175 лет вообще, в форме человека около 24 или немного больше
5. Навыки и умения.
отличается огромной силой и выносливостью, превосходный воин, не понаслышке знает о магии и может ей пользоваться, кузнец, благодаря своей жизни скитальца научился прятаться,сражаться и выживать практически в любых условиях, однако наибольшие преимущества он получает на кладбищах (некромант, да :) ),пустынях, вулканических пустошах и, как не странно, лучше всего чувствует себя в подземельях.
Магические
1. Костяное копье - ну по названию как оно выглядит я думаю ясно, копье довольно острое и срывается с рук мага на немалой скорости. При попадании может расщепиться на несколько копий меньшего размера. Если вложить в заклинание по-больше маны, то наконечник копья будет отравлен нервно-паралитическим ядом. Энергии тратится не особо + на кладбищах или возле источников с темной энергетикой сил затрачивается меньше.
2.Призыв,создание элементаля/голема - ну по названию понятно, все вышеперечисленное можно как призвать прямо на поле боя(такие существа будут не особо сильными), так и создать предварительно перед боем в тихой спокойной обстановке(тут само-собой тварюгу можно собирать более тщательно). На простых монстров требуется потратить только время и ману, для тех кто посильнее - чертить руны,пиктораммы и прочие пентограммы. Для существ особо сильных кроме всего перечисленного потребуется найти еще и мпециальные ингредиенты, а то и пожертвовать немного своей крови.
3.Детанарро – воздух на указанной магом площади просто обращается в магический огонь высокой  температуры, может сильно обжечь и расплавить чешую дракона, вплоть до того, что прожжет шкуру до мяса. Второй режим похож на первый, но в отличии от него воздух не вспыхивает, а взрывается, нанося врагу урон не только огнем, но и ударной волной. Заклинание довольно мощное и требует приличного кол-во энергии + при наличии рядом источника пламени её затраты снижаются.
4.Феникс – заклинание из разряда защитных - мага окутывает аура из плотных языков жгучего магического пламени. Аура не только не дает противника подобраться близко и принимает на себя часть повреждений, но и еще восстанавливает здоровье заклинателя, правда довольно медленно. Второй режим – маг стряхивает с себя пламя на одного из своих врагов, вот только с ним пламя не ведет себя так дружелюбно. Длиться ло 10 минут. Требует немалых затрат энергии + при наличии рядом источника пламени её затраты снижаются.
5.Опека Земли – на теле заклинателя появляется дополнительный защитный слой из крепчайшего гранита. Скорость и ловкость мага несколько снижаются, но каменная шкура хорошо защищает как от физических, так и от магических атак. Длиться до 5 минут. Тратит немного энергии если на земле и довольно много если в воздухе или воде.
6.Помощ Глубин - использует силу, скрытую в глубинах земли, чтобы излечить и восстановить силы либо себе, либо до 5 окружающим союзникам. Для использования требуется чтобы заклинатель находился в прямом контакте с землей. Заращивает опасные раны, присоединяет к телу наполовину оторванные, может отрастить новые конечности, но они начнут слушаться владельца только через 15 минут. Требует много энергии.
7.Пламя некроманта – Имеет 3 варианта действия. Первый – некромант вызывает зеленоватый огонь с черными всполохами и направляет его на нежить в виде либо широкого луча, либо в виде шарообразного сгустка, либо ,если дело идет к ближнему бою, кастует себе на лапы. Это пламя причиняет нежити нестерпимую боль и сильно обжигает ее, вплоть до полного сожжения. У нежити имеющей даже сильную регенерация раны от этого огня затягиваются долго. Использует энергию Тьмы и Смерти, много не затрачивает. Вариант 2 - лечит нежить и усиливает её. Так же с помощью этого заклинания проводятся манипуляции с её созданием ( присобачивание доп. конечность, заточка когте, видоизменения костей и плоти и т.д.) Вариант 3 – темная энергия, применяющая какую – либо форму атакует живое существо. Причиняет страшную боль, кроме того что сильно жжет еще вызывает слабость, сильно бьет по здоровью, при предельной концентрации – вплоть до гниения заживо.
8.Зов Некроманта – опять же 2 варианта. Схоже с заклинание "Призыва", только действует на нежить. В первом – дарует «не-жизнь» выбранным/выбранному некромантом трупу/трупам, твари получаются довольно слабые, более эффективно вдыхать «не-жизнь» в специально подготовленные тела, над которыми были проведены специальные ритуалы, но тут еще и от количества вложенной силы зависит. Вариант №2 - можно попробовать с помощью этого заклятия перехватить командование не своей нежитью. Энергия тратиться в зависимости от силы нежити.
9. Артефактор и техномаг – разбирается в  техномагии и может создавать магические и техномагические артефакты
Природные

Огненное дыхание
Поток идет до 3минут потом до 15сек передыха и можно снова атаковать, поток огня очень горяч и может плавить даже гранит
Не тратится энергия
~убираем-с или заменяем на огненное обыкновенное=)

Пепельное дыхание
Поток идет до 3минут потом до 15сек передыха и можно снова атаковать,  ну и при этом очень опасен для магов т.к. магию гасит
не тратит энергии

Власть пироманта – Балдазр может контролировать огонь лишь силой мысли, он может менять его форму, силу и температуру как захочет. Например из обыкновенного костра он может создать несколько огненных шаров и послать их во врага, или использовать костерок в качестве огнемета. Балдазар не восприимчив к простому, немагическому, огню – он может спокойно держать его в руках. Однако на Балдазара действует огненное дыхание драконов и магический огонь, хотя последний и более ослаблено, также Балд может его частично контролировать(например заставить огненный шар взорваться раньше времени). Пламя дракона не будет действовать на Балдазара если им например будет зажжена сухая трава под лапами Балда, через такой огонь он пройде и даже не почувствует, но если атака будет направлена пряма на Балда, то с таким пламенем Балд нечего сделать не сможет. Из-за этого у Балдазара по жизни недолюбливающего Большую Воду, иногда возникают проблемы с водой – после длительного нахождения в воде эта способность может какое-то время работать со сбоями, но для этого нужно провести в воде несколько часов.

Подпространственный карман - вообще способность эта из области магии, но Балд с этой способностью родился и живет. Все просто - это магический бездонный мешок из которого можно вызывать положенный туда вещи. например в любую секунду можно вызвать на себя доспех и не одевая его оказаться в нем, активируется эта способность мыслью, блокировать её нельзя - для Балдазара она так же естественна как дыхание. Впрочем несмотря на бездонность у мешка этого ограничения есть - вес остается материальным и владелец увесистость своего "мешка" чувствует. Балдазар за счет врожденных способностей уменьшает вес каждой вещи в мешке на 25% что поверьте немало. Ах да, еще с вещью в "кармане" ничего не может произойти - положи туда кусок свежего мяса и он и через 100 лет будет таким же как в тот момент как в "карман" попал.

Драконье здоровье - ну как и почти любой дракон может есть и пить практически все что угодно. Практически не болеет. Отравить также сложно, хоть и возможно. Ах да, некоторые особенности внутреннего строения делают убийство дракона делом тяжелейшим и неблагодарным делом :) Я уж про крепкую чешую,огромную живучесть и остальные прибамбасы  молчу.

Стойкость – Балдазар очень вынослив, его очень трудно утомить. Кроме этого за счет своей стальной воли, Балд может терпеть даже очень сильную боль. Также на Балдазара слабее действуют заклинания основанные на Тьме.

Черная кровь - нет, кровь у него как раз самая что ни на есть нормальная, алая...Но нормальная она только с виду, дело в том что это своего рода страховка от кровососущих и плотоядных тварей, полученная в ходе одно некромантского эксперимента. Действует это так - допустим,каким-то образом Балдазара на лопатки положил вампир(ликантроп, вурдалак, зомби ну и тому подобная нечисть) и уже решил кровушки попить(кусочек отожрать), ну хватанул зуба за шею и...С диким воплем отскочил. Просто кровь и мясо Балдазара для нежити настолько же опасны, насколько для человека опасна соляная кислота. И при этом нежить не может такую гадость от обыкновенной крови отличить. Плюс Балдазара невозможно заразить вампиризмом, ликонтропией и тому подобными радостями жизни.


6. Владение оружием.

Практически всем, чем можно сражаться как в ближнем, так и дальнем бою
Знает приемы рукопашного боя
Настоящий мастер в боях на боевых топорах, алебардах  и полуторных мечах, а также неплохо владеет ножами и кинжалами – эти в основном и сражается.
В качестве оружия ближнего боя ношу  боевой топор(сделан из темного мифрила и зачарован на
Одну Руку, Усиленный Удар, Самовостановление и при ударе сильно ошеломляет противника, временно выводя его из боя(если после удара врагу сразу кирдык не приходит )  а также его рукоять и лезвие могут увеличиваться и уменьшаться что делает возможным использование этого оружия как топора так и как бердыша), длинную саблю, подходящую под класс полуторных мечей(сделана из все того же темного мефрила, клинок не сильно изогнут, ближе к кончику расширяется, что придает ему дополнительную ударную силу, зачарована на Одну Руку, Самовостановление и Увеличение Скорости) и длинный изогнутый кинжал у пояса (темный мифрил, при ударе этот кинжал налагает на жертву чары Немоты, помогает накапливать и хранить больше маны, при ударе может передать часть здоровья жертвы своему хозяину, самая страшная особенность - при длительном контакте с телом может выпить душу, правда чем сильнее враг тем это сложнее и занимает больше времени; кинжал особенный - в нем живет древнее, сильное, и очень недружелюбное существо, однако с Балдом оно ладит. обычно оно спит, но если в кинжал пьет чью то жизненную силу то на небольшой срок пробуждается, а вот если кинжал слопает душу - может держаться в сознании неопределенно долго. Тварь в кинжале - симбионт, без Балдазара оно погибнет, а кинжал станет прахом, Балд без кинжала в скором времени заболеет и будет долго лечиться. Тварь из кинжала может помочь советом или заклинанием своему хозяину - но сила его зависит от кол-во выпитой жизненной силы или мощности захваченной души.)  , ношу  наборный доспех (выполнен из темного мифрила ,зачарованы на увеличения скорости, реакции, силы, на особую защиту от магии, в нем вполне возможно не слишкои долго находиться в безвоздушном пространстве, при закрытии забрала, в полное забрало вмонтированы особые небьющиеся линзы, которые могут переключаться между несколькими видами зрения) иногда вместо доспехов ношу черно-серые брюки из ткани вроде джинсовой, высокие сапоги из черной кожи, с толстой подошвой и металлическим каркасом внутри, такого же материала и цвета ,как сапоги, плащ с глубоким капюшоном(плащ помогает маскироваться - он включает режим "хамелион") , но потоньше и подбит мехом(плащ и ботинки непромокаемые, к ним почти не пристает грязь и они очень прочные;из чего они, я пока умолчу) и темно-зеленая рубашка из очень прочного шелка, на руках перчатки из крепкой черной кожи ,как на плаще и ботинках( правая перчатка внутри усилена каркасом из все того же темного мифрила и ошипована по внешней стороне, на левой магические знаки помогающие концентрации  при использовании заклинаний, также на левую руку я могу вызывать особую латную перчатку работающую ,за счет толщины и ширины области от запясть до локтя, щитом),меня выдают глаза - зрачки вертикальные ,цвет глаз меняется ,и если всмотреться в них происходит эффект "уплывания"(да и еще для тех кто не в курсе - Темный Мифрил, он же Мертвецкий Мифрил это особая разновидность мифрила обыкновенного, в отличие от него имеет не серебристую окраску, а наоборот - чернее ночи и впитывает свет,  он проходит особую обработку, а также  над этим металлом проводятся особые ритуалы. Очень прочен и легок, при правильно обработке из него получается очень острое самозатачивающееся оружие, мертвецким назван по ряду причин - им в основном пользуются некроманты, темные рыцари, вампиры-поединщики и тому подобная  братия, при прикосновении к живому телу от клинка распространяется жуткий замогильный холод(хозяина клинка  холод не трогает), раны нанесенные таким оружием долго кровоточат, сложно заживают и могут загнить, впрочем нежити тоже достается - такой клинок жутко эффективно разрывает связи между нежитью, миром мертвых и миром живых, окончательно уничтожая ее. Наборный доспех - доспех состоящий из полного кольчужного доспеха с кожаными вставками и надевающегося на него практически полного пластинчатого доспеха. Такой доспех тяжелее, но свободы действия даёт больше ,чем просто пластинчатый доспех, за счет снятия пластин с мест сгиба, где их заменяют кольчуга, плюс сам доспех подогнан таким образом что обеспечивает свободу действий. )

7. Профессия.
Странник, воин, боевой маг, и даже полководцем успел побывать.
8. Вероисповедание.
Православный христианин (вот так вот)

Пункт II. Внешнее.
1. Описание внешности.
     Дракон:
             Крупный дракон. Крупная и толстая прямоугольная и квадратная чешуя, везде шероховатая на ощупь, гладкая только на брюхе, там она прикрывает костяные пластины,  основной окрас - темно-пепельный, брюхо – светлее, просто пепельного цвета.
Анатомически – чистый зверо, однако благодаря довольно гибкому позвоночнику может довольно свободно передвигаться на двух лапах, но на четырех привычней и удобней. Лапы мощные, под чешуей бугрятся мышцами, все четыре  пятипалые хорошо приспособлены для хватания. Телосложение мощное, под чешуей вздуваются мышцы, при этом дракон не выглядит  раздувшимся качком, а просто сильным и мощным от природы зверем. Когти острые и крепкие, большие, немного загнутые и довольно длинные, с внутренней стороны немного уплощенные и заостренные до бритвенной остроты,  серого цвета, пока в них нет необходимости, они прячутся внутри пальцев. Сами пальцы хоть и подстать лапам, довольно ловкие и могут поднять даже мелкий предмет. На всех четырех лапах с наружной стороны, с боку, возле коленей и локтей, растут довольно острые плоские, волнистой формы, шипы. Начиная от головы и до кончика хвоста, по всей спине у дракона растут шипы черного цвета, самые крупные на спине, между крыльями.
Хвост в два раза длиннее тела, по сравнению с телом вообще кажется тонковатым, кончик его венчает острая и тяжелая костяная пластина, отдаленно напоминающая меч - сарису, меч с ромбовидным кончиком.  Крылья в два раза больше тела, пятипалые, перепонка на них толстая и непрозрачная, с наружной стороны крылья покрыты чешуйками из которых растут довольно острые и крепкие шипи, «большой» палец украшен немного загнутым когтем. Шея толстая и довольно длинная, похожая на шею ящериц. Морда похожа на морду ящерицы, на морде практически всегда висит выражение абсолютного спокойствия и готовности к действиям, это выражение и не меняется без воли самого дракона. Челюсти большие и мощные, зубы им подстать, особы выделяются четыре «глазных» клыка, они самые большие и мощные, хоть из пасти и не выпирают, все зубы отменной остроты. Ушей не видно, они находятся внутри головы и прикрыты чешуей и шипами растущими по все голове до затылка( там особенно густо), слух у Балда хороший. Два недлинных рога растут прямо вразлет от висков и назад, к затылку, но вразлет, издали их можно принять за длинные, заостренные и весьма потрепанные уши. Разрез глаз немного узковат, прячутся они под костяными дугами которые можно назвать бровями, глубоко посажены, правда, не слишком, они карего цвета и являются самой выразительной частью морды, в моменты радости они светлеют почти до золотистого цвета, а в минуты ярости и гнева становятся практически черными, с алыми прожилками. Зрение у Балдазара очень хорошее + он отлично видит в темноте, а также в различных диапазонах, включая несколько магических.

Человек:

Мощного телосложения человек с широкими плечами, высокий(около 2 метров) , при взгляде на него чувствуется что создан он по формуле «Не красавец, да. Зато какой надежный да живучий…», несмотря на развитую мускулатуру просто тупым качком не кажется, по нему видно что мускулы от природы и от долгих странствий и упражнений, сам он напоминает хищного и опасного зверя. Лицо как и весь Балд как топором вырубленное, не особо выразительно. Глаза карие, могут менять цветовой диапазон от мягкого золотистого сияния до непроглядной тьмы с багровыми всполохами. Черные, прямые и довольно густые волосы идут до середины шеи. Во всех своих ипостасях у Балдазара через бровь и левый глаз идет очень тонкий шрам.

Антропоморф:
Практически тот же человек, только увеличивается рост, размах плеч и мускулатура, появляются чешуя, рога, шипы, крылья. Становится выносливее и сильнее. В общем, смесь дракона и человека.

2. Определительные/отличительные черты.
Шрам через левый глаз, длинный черный плащ с рукавами и капюшоном закрывающий все тело, большой рост, в принципе все.
3. Черты характера.
Характер спокойный и флегматичный, имеет большой запас терпения, но не до пофигизма – Балдазар долго терпит, но потом не обижайтесь, если однажды получите от дошедшего до своего внутреннего предела дракона втык……Вплоть до замечания в личное тело. Довольно скрытный товарищ, свои эмоции контролирует превосходно – в душе у него может бушевать Третья Мировая, но выражение морды, движения, голос и т.д. останутся неизменными, так что понять что твориться у него в голове сможет понять разве что хороший психолог. Довольно замкнут и необщителен – предпочитает копаться в себе. Одними из главных моральных качеств этого дракона являются стальная воля и очень крепкие нервы. Балдазара практически невозможно испугать, смерти и боли он боится, пожалуй, в последнюю очередь, но при этом Балд далеко не камикадзе – он не станет за просто так рисковать своей жизнью, её он ценит, хотя вполне способен отдать её за близких себе существ. Но, несмотря на свою осторожность, иногда ему хочется получить всплеск адреналина. Адреналин он любит получать в сражениях где в основном и проявляется светлая сторона его личности – он не задумываясь прикроет товарища в битве или поможет даже не особо любимому собрату. В битвах Балдазар сражается  спокойно и расчетливо, но умеет эффективно использовать накатывающие на него в такие моменты воодушевление и хорошо контролируемые азарт и ярость. Не любит когда им кто-то командует, свободолюбивы, может высказать свое мнение любому, даже если это грозит ему переходом в состояние котлеты. Однако если почувствует в своем командире настоящего Лидера с большой буквы, то его приказы  будет беспрекословно, и сражаться за него до тех пор, пока есть хоть самый мизерный шанс на победу. Очень осторожен и нетороплив, если хочет что-то сделать, то не успокоиться пока не продумает все варианты и ситуации, причем несколько раз, но и не тормоз – запрягает Балд долго, но вот если что-то для себя решил, то будет выполнять оный план с целеустремленностью фанатика-самоубийцы и скоростью огненной бури. Живет по своим принципам –никогда никого не предаст, а предателей ненавидит и презирает. Всегда идет к цели до конца и может плюнуть на нее и отступить лишь в том случае если цель не оправдывает себя или если дальнейшее следование за этой целью приведет его к немедленному кирдыку. Но такое отступление в основном временно и занимает время только на составление нового плана и сбор сил. Очень упрямый дракон – если уперся во что-то рогом, то сдвинуть его с этой позиции адски сложно. В общении с незнакомцами спокоен и  вежлив, но особо приветливым его назвать нельзя, понимает необходимость толерантности и старается, прежде чем искать какой-то другой выход, уладить дело словами, в это деле он хоть и не мастер, но довольно таки хорош. Еще у этого дракона имеется своя градация врагов: противник и, собственно, враг. С противником Балд может помириться, если будет сражаться с - ним то честно, может попытаться уладить дело словами, не станет нападать на противника из-за угла или если тот ослабел, относиться к противникам по большей части уважительно. Ах да, еще Балдазар несмотря на упертость и целеустремленность никогда не станет перешагивать через жизни своих противников, посторонних и тем более друзей…И через врагов не перешагнет –  к своей цели он вполне спокойно пойдет по вражеским трупам. В отношениях с врагами дракон резко меняется – врагов своих он люто ненавидит, бить их будет и в спину, и из-за угла, и спящих, и ослабевших. Готов их уничтожить если не лично, то посредством чего - либо, врагов своих он, в отличие от противников, не щадит и добьет при первом же удобном случае. Обман врага для него – военная хитрость. Вообще старается не врать, поэтому если что-то не хочет говорить он либо будет молчать, либо что-то недоскажет. По жизни довольно хитрый и расчетливый типус, но не подлый. Обычно именно эти качества окружающие в Бадлазаре и видят, но только друзья видят его с другой стороны – жизнерадостным, общительным, любящим хороший юмор, но стать его другом непросто, да и желающих, скорее всего, будет не немного. Но для настоящего друга Балдазар готов сделать все и даже немного больше. В общем жить можно

4. Биография.
Рассказывать о всей немалой жизни Балда смысла нет. Стоит упомянуть главное – Балдазар не совсем дракон, от дракона у него только тело, а вот душа человеческая. Вышло так потому что жил Балд в одном из обыкновенных техногенных миров где магии было с гулькин нос. Там он и пожить успел и повоевать…и помереть довольно таки глупо для закалено войной человека тоже успел. В общем сгорел он  ,болезный, когда пытался людей из пожара спасти. И надо было так случится что в одном из соседних миров жили драконы которым позарез нужны были новые драконы-жители, иначе бы мир их загнулся. Затолкали душу бедного морпеха в тело дракона, после чего Балдазар и стал звать себя только как Балдазара и пошло поехало…В общем теперь этот матерый путешественник между мирами имеет в том мире под названием Тауран собственные земли, титул Князя и все что к этому прилагается. Не вдаваясь в подробности могу сказать что случилось за это время с Балдом много чего и плохого и хорошего, он много путешествовал, много чего видел и много где воевал. И теперь многое умеющий и знающий дракон решил сделать себе отпуск от своих авантюр и отправился(как он считал) в этот тихий и спокойный мирок….Но кто даст хвостатому отдыхать, верно?:)

Пункт III. Магия персонажа.
1. Направление.
Стихийное, Темное и Творческое
2. Стихия/покровительство божества и проч.

Огонь, Земля, Тьма. Покровителей нет.

3. Часто используемые заклинания.
Огонь Некроманта, Помощь Глубин, Детонаро

Пункт VI.
1. Спутники персонажа.
Пока только тот самый кинжал с циничным темным духом внутри( на сюжет он не влияет, если ГМ не против я за него при нужде и отпишусь)
2. Родственники.
Родственников нет...уже нет

3. Связи(д описываются по ходу игры)
друг – Буран(где и как познакомились – это отдельный анекдот)

Пункт VII. Важное
1. Связь с вами.
Sokol94-94@mail.ru – это мой агент, через него и стучаться
2. Планируете ли Вы вместе со своим персонажем ввязываться в какие-либо делишки? Если "да", то будьте готовы!
Хех, само-собой) Напророчил я же сам себе «Активный отдых» )
3. Опыт игры на ролевых.
Небольшой, но имеется
4. Дополнительное.( Если хотите дополнить что-либо о себе/своем персонаже).
Пока нет

Отредактировано Балдазар (02.09.09 10:25)